Глобальная компьютерная зависимость

Полное описание по теме: "глобальная компьютерная зависимость" от лучших астрологов.

Глобальная компьютерная зависимость

Сегодня человеческая цивилизация находится на таком уровне своего технического развития, поддерживать который просто невозможно лишь силами самого человека, без помощи своего, пожалуй главного помощника – компьютера, уже не обойтись. В результате, человечество попало в компьютерную зависимость в глобальном масштабе. Почему это произошло и чем для людей может обернуться компьютерная зависимость в итоге?

В XX веке человечество, за мгновение по историческим меркам, сделало огромный шаг вперед в техническом развитии. Во многих научных областях были совершены фундаментальные открытия, позволившие человеку всего лишь за век, паруса на кораблях заменить атомным двигателем, погрузиться в морские глубины, пересесть с лошади в автомобиль, подняться на самолете в воздух и наконец, вырваться за пределы земной атмосферы – в космическое пространство. Конечно, развитие технологий изменило ситуацию в бытовой сфере в лучшую сторону кардинально. Наша жизнь стала намного комфортнее – это факт. В современном мире человеку выживать и жить теперь значительно легче, нежели раньше. По крайней мере, большинство людей избавлено от необходимости приложения значительных физических усилий, для реализации своих бытовых нужд. Однако, многое из всего вышеописанного было бы невозможным, не изобрети человек одно из своих главнейших изобретений – компьютер.

По мере раскручивания маховика прогресса, прямо пропорционально усложнялись и инженерные задачи. Научные изыскания для проведения математических расчетов требовали все больших затрат времени и интеллектуальной энергии. Технический прогресс – основная причина увеличения объема и скорости обработки информации. В свое время стало совершенно ясно, что без ЭВМ скорость прогресса замедлится до «черепашьего шага», а переход на качественно иной, на порядок более высокий уровень развития технологий будет нереален.

В 1832 году, английский математик Чарльз Бэббидж разработал прообраз первого компьютера, но из-за недостатка технических возможностей и должного финансирования, проект так и остался на бумаге невоплощенной мечтой. Лишь спустя больше века, в 1946 году, используя теоретические разработки Бэббиджа, в США создали и запустили первый в мире компьютер ENIAC.

В настоящее время существование развитой части человеческой цивилизации немыслимо без применения компьютеров и информационных сетей. Цифра, подобно раковым метастазам, глубоко проникла во все сферы жизни. Происходит глобальная роботизация и автоматизация, поголовная «чипизация» масс. На всех уровнях осуществляется привязка к информационно-упраляющей сети Internet. Контроль различных параметров любой глобальной системы, обязывает анализировать постоянно возрастающий вал информации и принимать на основании этого анализа верные ответственные решения, что сделать без компьютера уже практически нереально. Данное обстоятельство обуславливают наращивание и совершенствование потенциала электронно-вычислительных машин, а человек при этом все больше попадает в компьютерную зависимость.

Компьютерная зависимость имеет место практически во всех сферах жизни. Мировая система сегодня настолько «оцифровалась», что люди уже не в состоянии без компьютерной поддержки ее контролировать. Теперь для этого нужно обладать масштабом мышления и интеллектуальными возможностями, превышающими человеческие. К тому же, любая структура, будь то государственная или бизнес-структура, в силу банальных экономических причин, предпочитает использовать «электронного помощника», вместо многочисленного информационно-аналитического аппарата живых людей. Такой подход эффективнее, а значит выгоднее.

В свете всего вышесказанного, можно констатировать, что мы стремительно утрачиваем независимость! Если ранее человек был добровольным рабом Божьим, наделенным правом свободного выбора, то теперь ситуация изменилась. Человечество стремительно уходит в виртуальный мир и попадает в зависимость от компьютера. Мы превращаемся в рабов Цифры, а компьютер из помощника – в нашего господина. Реальные человеческие личности исчезают уже миллионами, подменяясь своими цифровыми суррогатами – аватарами.

Ударными темпами закладывается цифровой фундамент, на котором будет стоять будущая цивилизация. Зарождается новая вера – религия математической правды, источником которой будет искусственный интеллект. Трудно сказать, является ли процесс интеграции человечества в цифровое пространство естественным развитием технологий или управляемым какой-то внешней силой, желающей таким образом взять под полный контроль умы и души людей.

Тенденция развития искусственных интеллектуальных технологий ясна. Создание искусственного интеллекта, на которого можно будет переложить аналитические функции и политическую ответственность, лишь вопрос времени, вероятно это произойдет уже в обозримом будущем. Насколько опасна компьютерная зависимость в глобальном смысле? Осознает ли себя как личность сотворенный человеком искусственный интеллект и под силу ли нам вообще совершить акт творения искусственного разума? Будет ли враждебен по отношению к своему создателю этот разумный продукт? Все эти вопросы пока остаются без ответа. Понадеемся, что страшный фантастический сценарий известного фильма «Терминатор» не воплотится в реальную жизнь. Однако, человеку не следует забывать, что «играя в Бога», он сильно рискует заиграться до полного конца всему живому на планете.

Резюмируя вышесказанное можно сделать однозначный вывод: независимо от того, появится или нет полноценный искусственный разум, очевидно одно – человечество стоит на пороге новой эпохи – эры тотальной зависимости от Цифры.

Автор: Межделов Александр

Сегодня человеческая цивилизация находится на таком уровне своего технического развития, поддерживать который просто невозможно лишь силами самого человека, без помощи своего, пожалуй главного помощника —  компьютера, уже не обойтись. В результате, человечество попало в компьютерную зависимость в глобальном масштабе. Почему это произошло и чем для людей может обернуться компьютерная зависимость в итоге?    

В XX веке человечество, за мгновение по историческим меркам, сделало огромный шаг вперед в техническом развитии. Во многих научных областях были совершены фундаментальные открытия, позволившие человеку всего лишь за век, паруса на кораблях заменить атомным двигателем, погрузиться в морские глубины, пересесть с лошади в автомобиль, подняться на самолете в воздух и наконец, вырваться за пределы земной атмосферы — в космическое пространство. Конечно, развитие технологий изменило ситуацию в бытовой сфере в лучшую сторону кардинально. Наша жизнь стала намного комфортнее — это факт. В современном мире человеку выживать и жить теперь значительно легче, нежели раньше. По крайней мере, большинство людей избавлено от необходимости приложения значительных физических усилий, для реализации своих бытовых нужд. Однако, многое из всего вышеописанного было бы невозможным, не изобрети человек одно из своих главнейших изобретений — компьютер.

>> “Глобальная компьютерная зависимость человека”. Источник

На самом деле понятия как компьютерная зависимость нет, но есть игровая зависимость, появляющиеся из-за азартных игр. {к объединению|2018-07-25|Игровое расстройство}}

Игровая зависимость — предполагаемая форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми.

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft. После этого в игре была проведена виртуальная церемония похорон.

Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками, но консенсус в этом вопросе ещё не достигнут.

В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней, который планируется ввести в действие с 1 января 2022 года.

Причины развития зависимости

Существует несколько факторов, влияющих на развитие игровой зависимости. Особенно среди них выделяется личностный фактор: несформированная или неустойчивая психика, отсутствие навыков самоконтроля, неудовлетворённость реальной жизнью, желание компенсировать нереализованные жизненные потребности делают человека более подверженным к развитию зависимости от компьютерных игр.

Причиной появления игровой зависимости являются также нарушения психики. Речь идет о различных тревожных состояниях, склонности к депрессии и социальных фобиях. Погружение в виртуальную реальность помогает людям с психопатией реализоваться и защититься от внешнего мира, почувствовать себя значимым, добиться состояния психологического благополучия, пусть на короткий срок.

Ещё одну причину развития зависимости от компьютерных и мобильных игр некоторые аналитики видят в так называемой системе вознаграждения. Ряд игр, в том числе многопользовательские ролевые игры и мобильные игры, предполагают особый цикл игры. Этот цикл включает в себя вознаграждение игрока за совершённые действия и побуждение его продолжать играть. Ожидание такой награды вызывает химическую реакцию в организме человека, сопровождаемую выбросом дофамина — «гормона удовольствия». Организм запоминает приятное ощущение, и в итоге появляется зависимость. Ту же химическую реакцию можно наблюдать при употреблении человеком наркотических веществ.

Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр и является разновидностью интернет-зависимости. Также есть мнение, что у некоторых людей проблемы возникают не от процесса игры, а от неэффективного управления временем и даже от ассоциированной с компьютерными играми стигмы.

История

Спорам и исследованиям, посвященным зависимости от компьютерных игр, примерно столько же лет, сколько и самим компьютерным играм . В 1983 году Барлоу Соупер и Марк Миллер, ученые Технического университета штата Луизиана (англ.)русск. впервые описали зависимость от аркадной игры Pac-Man, уподобив ее зависимости от психоактивных веществ.

Американская психиатрическая ассоциация

Хотя Американская психиатрическая ассоциация (APA) не признает зависимость от компьютерных игр заболеванием, в 2013 году эта организация включила «интернет-игровое расстройство» (англ. Internet gaming disorder, также ) в пятое издание Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-5) в качестве категории, требующей дальнейшего изучения. В тексте DSM-5 было также отмечено, что это расстройство также называется «расстройством, связанным с использованием интернета, зависимостью от интернета или зависимостью от компьютерных игр». В ранних версиях руководства предлагаемое расстройство носило название «расстройства, связанного с использованием интернета» (англ. Internet gaming disorder), однако на более поздних этапах его название и определение были изменены так, чтобы уделить основное внимание онлайн-играм.

APA разработала девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр.

  1. Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
  2. Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
  3. Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
  4. Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
  5. Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
  6. Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
  7. Пациент лжёт родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведённом в игре.
  8. Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
  9. Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.

Исследователи расходятся во мнении о минимальном количестве присутствующих критериев, необходимых для диагностики. Предложенный список критикуется некоторыми исследователями как проблематичный, испытывающий недостаток в клинической валидности и полезности (clinical validity and utility) и противоречащий некоторым исследованиям. Дополнительным поводом для критики был тот факт, что «интернет-игровое расстройство» игнорировало офлайновые (однопользовательские) игры без особого на то основания.

Всемирная организация здравоохранения

В конце 2016 года Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) начала работу над подготовкой определений расстройств под названием «игровое расстройство» (англ. gaming disorder) и «небезопасная игровая деятельность» (англ. hazardous gaming), эти расстройства описывались соответственно как «модель игрового поведения, отличающаяся нарушением контроля за игрой» и «модель игрового поведения, будь то в онлайн- или офлайн-играх, ощутимо повышающая риск вреда для физического или психического здоровья отдельного лица или окружающих его людей» . В июне 2018 года понятие «игровое расстройство» (англ. gaming disorder) было включено в Международную классификацию болезней (МКБ-11). Документ запланирован к вводу в действие с 1 января 2022 года. При этом ВОЗ обозначила следующие диагностические критерии: потеря контроля над участием в игре, отдание играм большего приоритета в в ущерб другим интересам и повседневной деятельности, а также продолжение игры даже несмотря на появление негативных последствий.

Внесение «игрового расстройства» в проект МКБ-11 вызывало критику как со стороны профессиональных психологов, так и представителей индустрии компьютерных игр. В частности, отмечалось, что предлагаемая диагностическая категория не делает различия между игрой как непосредственно проблемным занятием и игрой как способом заполнить времени в состоянии дисфории, вызванного другим расстройством (например, депрессии). В 2017 году группа из 26 ученых обратилась к ВОЗ с открытым письмом на страницах журнала Journal of Behavioral Addictions, утверждая, что предлагаемая диагностическая категория лишена научной ценности и, по всей вероятности, принесет больше вреда, чем пользы. В марте 2018 года был опубликован отчет, подготовленный группой ученых и специалистов в области психологии и психиатрии, в том числе сотрудников Оксфордского университета, Университета Джонса Хопкинса, Стокгольмского университета и Сиднейского университета; отчет отмечал, что предлагаемая ВОЗ диагностическая категория не дает четкого понимания того, что из себя представляет игровое расстройство, указывал на неясную клиническую полезность и нехватку доказательной базы. Авторы отчета выражали опасения, что появление игрового расстройства в МКБ приведет к волне ложноположительных диагнозов и дополнительной стигматизации компьютерных игр. 22 национальных и международных торговых ассоциации в области интерактивных развлечений и компьютерных игр, в том числе поддержавшая отчет Ассоциация британских интерактивных развлечений (англ.)русск., раскритиковали решение ВОЗ.

После публикации окончательной, хотя ещё и не утвержденной версии МКБ-11 коалиция торговых ассоциаций в области компьютерных игр, включающая в себя в том числе американскую ассоциацию Entertainment Software Association и Европейскую федерацию разработчиков компьютерных игр опубликовала открытое обращение к ВОЗ с просьбой пересмотреть включение «игрового расстройства» в МКБ. Владимир Позняк, координатор Департамента ВОЗ по психическому здоровью и токсикомании и один из специалистов, стоявших за включением игрового расстройства в МКБ, в интервью сайту GamesIndustry.biz охарактеризовал реакцию индустрии как «панику, живущую собственной жизнью»; он отметил, что разработчики намеренно выбрали как можно более узкие критерии, чтобы описать лишь крайние случаи расстройства, и намеренно не консультировались с представителями игровой индустрии — «коммерческих и иных подобных структур, которые могли бы иметь корыстный интерес в определенных результатах этого процесса».

Исследования

Немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти. Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр. 20 % из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость.

Ряд исследователей считают, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространённости зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространённости, не являются надёжными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре – используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпровождения. Психолог Кристофер Фергюсон заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько игра в компьютерные игры мешает жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене – примерно 1-3% играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8-10%.

В настоящий момент официально игровая зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит. Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания. После длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что зависимость нельзя признать болезнью. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества. В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень международной классификации болезней, который планируется ввести в действие с 1 января 2022 года.

Обсуждение того, является ли зависимость от компьютерных игр отдельным синдромом или симптомом подлежащих проблем, таких как депрессия или синдром дефицита внимания и гиперактивности, продолжается.

Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии. Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа, проведенные с консолью, сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов. Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств.

Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых, это сила эффекта погружения, а во-вторых, отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения. Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы — несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности — сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация.

Леонард: Иногда люди… хорошие люди начинают играть в игры и незаметно, не по их вине, у них развивается зависимость.
Пенни: Ближе к делу, у меня вот-вот новый левел!

Леонард: Если человек в реале испытывает неудовлетворённость, ему очень легко раствориться в виртуальном мире, где он якобы добивается каких либо успехов.

Пенни: Ля-ля-тополя. Так ребятки, царица Пенелопа снова в сети.

Оригинальный текст (англ.)

Leonard:Sometimes people…, good people, start playing these games and they find themselves, through no fault of their own, kind of… addicted.
Penny: Get to the point. I’m about to level up here.
Leonard:If a person doesn’t have a sense of achievement in their real life, it’s easy to lose themselves in a virtual world where they can get a false sense of accomplishment.
Penny: Yeah, jabber, jabber. Boys, Queen Penelope’s back online.”

 — Разговор между двумя главными героями телесериала «Теория Большого взрыва», третья серия, второй сезон. Достаточно показательное отражение игровой зависимости в киноискусстве.

Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате зависимость достигает максимума, величина и характер которых зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость, называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознание бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обособление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров.

По мнению, врача-невролога баронессы Сьюзен Гринфилд (Susan Greenfield), игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook — что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения. Эти заявления подверглись критике как бездоказательные и спекулятивные.

Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» — отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики.

Меры

В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа, состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых. Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит к невозможности осуществления игрового процесса. В Китае, где, согласно аналитическим данным, порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой. Другой практиковавшийся способ — интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующей игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж. Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения — провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» — заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения.

Освещение проблемы в культуре и искусстве

Фильмы и сериалы

  • В эпизоде «Игра» сериала The Star Trek: The Next Generation Уильям Райкер увлекается видеоигрой, стимулирующей определенные части мозга. После все члены команды Enterprise проявляют признаки зависимости от этой видеоигры.
  • В одной из историй фильма ужасов «Кошмары» 1983 года подростка по имени Колли всецело поглощает аркадная игра «Епископ сражения». Чтобы поиграть в неё, мальчик сбегает из дома и проникает в видеосалон.
  • В третьей серии второго сезона «Теория Большого взрыва» Пенни настолько увлекается онлайн-игрой, что уделяет ей всё своё время.
  • Израильский документальный фильм «Сетевой торчок» (Web Junkie) посвящен проблеме игровой зависимости.

Книги

  • В романе «Цифровой» Марины и Сергея Дяченко главный герой страдает серьёзной формой игровой зависимости.
  • В книге «Эреб» Урсулы Познански школьники становятся зависимыми от компьютерной игры, предполагающей выполнение различных заданий не в виртуальном, а реальном мире.

См. также

  • Петрик, Дэниел
  • Лудомания

Ссылки

  • Сайт о различных видах компьютерной зависимости
  • Иванов М. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр
  • Алексеенко Ж. Вред из компьютера: когда игры убивают
  • Илья Милославский. Онлайн-игры: Новый вид зависимости, или Что убило Snowly? (неопр.). browser-games.ru (10 сентября 2009 года). — Игровая зависимость от онлайн игр. Дата обращения 11 октября 2009. Архивировано 9 февраля 2012 года.
  • Игрок подал в суд на NCsoft за аддиктивность игры Lineage 2 // 20 августа 2010
  • ВОЗ планирует включить игроманию в список психических расстройств // дек 2017
  • ВОЗ впервые включила игроманию в перечень болезней // июнь 2018
  • Исповедь человека, вылечившегося от зависимости от WoW  (англ.)

Примечания

  1. ↑ Китайской геймерше устроили виртуальные похороны — SecurityLab
  2. Иванов Михаил. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека (неопр.). Флогитсон. Flogiston.ru (1999). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  3. Mark D. Griffiths, Antonius J. van Rooij, Daniel Kardefelt-Winther, Vladan Starcevic, Orsolya Király. Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: a critical commentary on Petry et al. (2014) (англ.) // Addiction. — 2016-01-01. — Vol. 111, iss. 1. — P. 167–175. — ISSN 1360-0443. — DOI:10.1111/add.13057.
  4. ↑ Cause and Impact of Video Games Addiction (неопр.). NDRI.com. Дата обращения 5 июня 2017. Архивировано 5 июня 2017 года.
  5. ↑ Warning Signs Appear Along Road to Video Game Addiction (неопр.). Technewsworld.com (Sep 13, 2006). Дата обращения 5 июня 2017. Архивировано 5 июня 2017 года.
  6. Макаренков Алексей. Интернет-зависимость. Болезнь или новая стадия развития цивилизации? (неопр.). Игромания (журнал) №7 (106) (26.07.2006). Дата обращения 15 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  7. Richard T. A. Wood. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples (англ.) // International Journal of Mental Health and Addiction. — 2007-10-23. — Vol. 6, iss. 2. — P. 169–178. — ISSN 1557-1882 1557-1874, 1557-1882. — DOI:10.1007/s11469-007-9118-0.
  8. Video Game Addiction: Does It Occur? If So, Why? (неопр.). Psychology Today. Дата обращения 21 июля 2016.
  9. Dr. Anthony Bean, Rune Nielsen, Antonius van Rooij, Christopher Ferguson. Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games // Professional Psychology Research and Practice. — 2017-05-23. — Т. 48. — DOI:10.1037/pro0000150.
  10. Soper, W. Barlow, and Mark J. Miller. Junk-Time Junkies: An Emerging Addiction Among Students. // The School Counselor. — 1983. — Т. 31, № 1.
  11. ↑ Petry, Nancy. et. al. 2014: An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach – Petry – 2014 – Addiction – Wiley Online Library Access via Researchgate
  12. ↑ An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach (неопр.). Wiley Online Library (Jan 23, 2014). Дата обращения 22 февраля 2013. Архивировано 20 июля 2017 года.
  13. Petry, Nancy M., Rehbein, Florian, Gentile, Douglas A., Lemmens, Jeroen S., Rumpf, Hans-Jürgen. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach (англ.) // Addiction. — Vol. 109, iss. 9. — ISSN 0965-2140.
  14. Daniel Kardefelt-Winther. A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder // Addiction Research & Theory. — 2015-03-27. — Т. 23, вып. 2. — С. 93–98. — ISSN 1606-6359. — DOI:10.3109/16066359.2014.935350.
  15. Christopher J. Ferguson Associate Professor of Psychology, Stetson University. The Muddled Science of Internet Gaming Disorder (неопр.). The Huffington Post (10 марта 2016). Дата обращения 21 июля 2016.
  16. Van Rooij A. J., Schoenmakers T. M., Van de Mheen D. Clinical validation of the C-VAT 2.0 assessment tool for gaming disorder: A sensitivity analysis of the proposed DSM-5 criteria and the clinical characteristics of young patients with ‘video game addiction’. // Addictive Behaviors. — 2015. — Т. 64. — С. 269-274. — DOI:10.1016/j.addbeh.2015.10.018. PMID 7870979
  17. Всемирная организация здравоохранения. 6C51 Gaming disorder (англ.). icd.who.int (2016). Дата обращения 28 июля 2018.
  18. Всемирная организация здравоохранения. QE22 Hazardous gaming (англ.). ICD-11 (Mortality and Morbidity Statistics). Дата обращения 28 июля 2018.
  19. Tom Phillips. World Health Organisation now lists “hazardous gaming” as health disorder (англ.). Eurogamer (2 January 2018). Дата обращения 28 июля 2018.
  20. Редакция ПМ. ВОЗ признала зависимость от видеоигр болезнью (рус.), Популярная механика (19 июня 2018). Проверено 19 июня 2018.
  21. ↑ Игровое расстройство (рус.). Всемирная организация здравоохранения. Дата обращения 19 июня 2018. Архивировано 18 апреля 2018 года.
  22. ↑ Aarseth, Espen; Bean, Anthony M.; Boonen, Huub; Carras, Michelle Colder; Coulson, Mark; Das, Dimitri; Deleuze, Jory; Dunkels, Elza; Edman, Johan. “Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal”. Journal of Behavioral Addictions: 1—4. DOI:10.1556/2006.5.2016.088.
  23. Van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., … & Deleuze, J. A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution (англ.) // Journal of behavioral addictions. — 2018. — No. 7(1). — P. 1-9.. — DOI:10.1556/2006.7.2018.19. — PMID 29529886.
  24. Dring, Christopher New report questions World Heath Organisation’s proposed ‘gaming disorder’ classification (неопр.). GamesIndustry.biz (March 1, 2018). Дата обращения 5 марта 2018.
  25. Kerr, Chris Games industry trade bodies concerned by ‘gaming disorder’ classification (неопр.). Gamasutra (June 19, 2018). Дата обращения 19 июня 2018.
  26. E ntertainment Software Association. STATEMENT ON WHO ICD – 11 LIST AND THE INCLUSION OF GAMING (англ.). egdf.eu (15 June 2018). Дата обращения 28 июля 2018.
  27. Taylor, Haydn WHO expert defends gaming disorder listing: “This moral panic lives its own life” (неопр.). GamesIndustry.biz (June 26, 2018). Дата обращения 26 июня 2018.
  28. Igel B TyMaHe. Зависимость подтверждается (неопр.). Игромания (журнал) (16.11.2005). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  29. Чаплюк Андрей. Правда об онлайн-зависимости (неопр.). Игромания (журнал) (30.11.2006). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  30. ↑ Social Sciences The International Gaming Research Unit (IGRU) (неопр.). Ntu.ac.uk. Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  31. Бажин Павел. Шокирующая статистика Facebook (неопр.). Игромания (журнал) (21.10.2010). Дата обращения 15 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  32. ↑ Scaling up: A brief look at the latest tool to assess addictive gaming (англ.) (17 April 2013). Дата обращения 21 июля 2016.
  33. Daniel Kardefelt-Winther. A critical account of DSM-5 criteria for internet gaming disorder // Addiction Research & Theory. — 2015-03-27. — Т. 23, вып. 2. — С. 93–98. — ISSN 1606-6359. — DOI:10.3109/16066359.2014.935350.
  34. Пережогин Лев Олегович. Игровая зависимость (неопр.) (недоступная ссылка). Saferunet.ru. Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 23 октября 2012 года.
  35. Чаплюк Андрей. Врачи признают игровую зависимость (неопр.). Игромания (журнал) (15.06.2007). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  36. Чаплюк Андрей. Игроманию не признали болезнью (неопр.). Игромания (журнал) (26.06.2007). Дата обращения 15 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  37. Christopher J. Ferguson, T. Atilla Ceranoglu. Attention Problems and Pathological Gaming: Resolving the ‘Chicken and Egg’ in a Prospective Analysis (англ.) // Psychiatric Quarterly. — 2013-10-17. — Vol. 85, iss. 1. — P. 103–110. — ISSN 1573-6709 0033-2720, 1573-6709. — DOI:10.1007/s11126-013-9276-0.
  38. Чаплюк Андрей. Игры сильнее порно (неопр.). Игромания (журнал) (16.06.2008). Дата обращения 15 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  39. Епишин Роман. Два часа игры равны дорожке кокаина (неопр.). Игромания (журнал) (25.05.2010). Дата обращения 15 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  40. ↑ Sponsored byGaming addiction grips youngsters (англ.) (24 мая 2010). Дата обращения 15 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  41. ↑ Two hours of gaming = doing a line of coke (неопр.). Destructoid.com. Дата обращения 26 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  42. ↑ UK Therapist: Two Hours of Gaming Equals a Line of Cocaine (неопр.). GamePolitics.com. Дата обращения 26 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  43. ↑ Two Hours Of Gaming The Same As Cocaine? (неопр.). RockPaperShotgun. Дата обращения 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  44. ↑ How Much Cocaine Is Two Hours Of Gaming Worth? (неопр.). Kotaku. Дата обращения 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  45. ↑ UK Therapist: Two Hours of Gaming is Equivalent to a Line of Cocaine (неопр.). 1UP.com. Дата обращения 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  46. ↑ UK therapist says playing games for 2 hours is equal to doing a line of cocaine (неопр.). GoNintendo.com. Дата обращения 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  47. ↑ Therapist says gaming is like cocaine (неопр.). TechRadar. Дата обращения 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  48. ↑ Gaming Equals Doing A Line Of Coke (неопр.). HotBloodedGaming.com. Дата обращения 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  49. ↑ UK Therapist: Video Gaming gives same high as a line of coke (неопр.). Geek.com. Дата обращения 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  50. ↑ Therapist: Two Hours Of Gaming Equals A Line Of Coke (неопр.). G4tv.com. Дата обращения 28 мая 2010. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  51. Иванов Михаил. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр (неопр.). Флогистон. Flogiston.ru (1999). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  52. Иванов Михаил. Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности (неопр.). Флогистон. Flogiston.ru (1 июля 2000). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  53. Павел Бажин. Игры становятся причиной слабоумия (неопр.). Игромания (журнал) (14.102011). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  54. Tracy McVeigh. Research linking autism to internet use is criticised (неопр.). the Guardian (6 августа 2011). Дата обращения 21 июля 2016.
  55. Ben Goldacre. Serious claims belong in a serious scientific paper | Ben Goldacre (неопр.). the Guardian (21 октября 2011). Дата обращения 21 июля 2016.
  56. Vaughan Bell, Dorothy V. M. Bishop, Andrew K. Przybylski. The debate over digital technology and young people (англ.) // BMJ. — 2015-08-12. — Vol. 351. — P. h3064. — ISSN 1756-1833. — DOI:10.1136/bmj.h3064.
  57. Бажин Павел. Игровая зависимость под микроскопом (неопр.). Игромания (журнал) (17.01.2011). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  58. Чаплюк Андрей. Англичан будут лечить от игровой зависимости (неопр.). Игромания (журнал) (04.11.2009). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  59. Чаплюк Андрей. Корейцев будут лечить от игровой зависимости (неопр.). Игромания (журнал) (13.04.2010). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  60. Чаплюк Андрей. Китайцев лечат от зависимости (неопр.). Игромания (журнал) (09.07.2007). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  61. ↑ Борьба с игровой зависимостью (неопр.). Игромания (журнал) (24.08.2005). Дата обращения 14 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.
  62. Бажин Павел. Вьетнам выбирает здоровый сон (неопр.). Игромания (22.02.2011). Дата обращения 15 октября 2011. Архивировано 3 февраля 2012 года.

Для некоторых людей желание проводить время за компьютером становится настолько сильным, что начинает мешать повседневной деятельности, личным и деловым отношениям. Такая компьютерная зависимость (она же интернет-зависимость) может привести к различным долгосрочным последствиям.

Виды компьютерной зависимости

Компьютерная зависимость охватывает целый ряд проблем контроля над эмоциями и стремлениями, в том числе:

  • Киберсексуальная наркомания – компульсивное использование порнографии в Интернете, взрослый чатах или участие в ролевых играх, отрицательно влияющих на реальные интимные отношения. Для большинства взрослых здоровая сексуальность является необходимым жизненным опытом. Секс с партнерами, самоудовлетворение и даже виртуальный секс как часть изучения новых взаимоотношений – полезный и приятный акт. В отличие от здорового секса, который интегрирован в отношения, сексуальные наркоманы используют половой акт как средство справиться со скукой, беспокойством, и другими сильными чувствами или как способ почувствовать себя важным и доминантным.
  • Зависимость от кибер-отношений – зависимость от социальных сетей, чатов, текстовых сообщений. Виртуальные друзья становятся важнее, чем отношения с семьей и друзьями в реальной жизни.
  • Сетевая компульсия – непреодолимое желание играть в онлайн-игры, азартные игры, участвовать в биржевой торговле, или покупать предметы на интернет-аукционах. Это часто приводит к финансовым проблемам.
  • Информационная перегрузка – компульсивный веб-серфинг, приводящий к низкой производительности труда и уменьшению социального взаимодействия с близким окружением.
  • Зависимость от компьютерных игр – прохождение оффлайновых компьютерных игр».

Наиболее распространенные из этих проблем являются: киберсекс, азартные игры, и зависимость от кибер-отношений.

Признаки компьютерной зависимости

Хотя компьютерная зависимость не приводит к реальной физической зависимости, подобно алкоголю и наркотикам, есть ряд эмоциональных или психологических проблем, которые могут присутствовать. Это могут быть:

  • Непреодолимое желание выйти в Интернет или использовать компьютер для игры, общения или других видов деятельности.
  • Желание проводить время за компьютером, несмотря на семейные обязанности, рабочие или общественные мероприятия, участие в которых раньше доставляло удовольствие.
  • Выполнения действий, которые расходятся с первоначальными планами. Например, интернет-шоппинг, когда нужно работать или запуск компьютерной игры вместо выполнения домашнего задания.
  • Тревожное чувство, возникающее при невозможности использовать компьютер или при временных ограничениях доступа к нему.
  • Перепады настроения или раздражительность, когда нет возможности тратить столько времени на компьютер, как хотелось бы.
  • Регулярное превышение времени, отведенного для работы или игры за компьютером.
  • Любое использование компьютера для бегства от своих чувств

Проблема компьютерной зависимости не ограничивается только ухудшением эмоционального фона. Она может вызывать и физический дискомфорт, такой как:

  • Кистевой туннельный синдром (неприятные ощущения и онемение в руках и запястьях);
  • сухость глаз;
  • боли в спине и боли в шее;
  • сильные головные боли;
  • нарушения сна;
  • увеличение веса.

Интернет-зависимость стала глобальной проблемой. Американский журнал психиатрии сообщает, что интернет-зависимость в настоящее время считается одной из самых серьезных проблем здравоохранения, стоящих перед Южной Кореей, а около 10 миллионов подростков в Китае считаются интернет-зависимыми.

Факторы риска для возникновения компьютерной зависимости

Зависимость от компьютерных игр или Интернета может возникнуть в следующих случаях:

  • Беспокойство. Компьютер временно отвлекает от забот и страхов. Тревожное расстройство (например, обсессивно-компульсивное) также может способствовать навязчивой проверке электронной почты или постоянному и бесцельному нахождению в Интернете.
  • Депрессия и стресс. Виртуальная реальность может быть побегом от депрессии, но слишком много времени, проведенного в Интернете, лишь усугубит это состояние. Компьютерная зависимость способствует стрессу, изоляции и чувству одиночества.
  • Опасные пристрастия. Многие интернет-наркоманы страдают от других зависимостей, таких как наркотики, алкоголь, азартные игры.
  • Недостаток социальной поддержки. Сайты социальных сетей, сервисы мгновенного обмена сообщениями, или онлайн-игры становятся для «интернет-наркомана» безопасным способом установления новых отношений и более уверенного отношения к другим людям.
  • Подростковый «бунтарский» возраст. В это время юноша или девушка часто ссорятся с родителями или учителями, а Интернет может казаться более комфортным местом, чем реальный мир.
  • Снижение социальной активности из-за проблем со здоровьем или по другим причинам. Люди с инвалидностью, а также родители, воспитывающие маленьких детей и не имеющие возможности вести прежний образ жизни, могут постоянно использовать компьютер как средство связи со старыми друзьями.

Лечение интернет-зависимости у взрослых

Когнитивно-поведенческая терапия стимулирует человека изменить свое восприятие к Интернету и использованию компьютера. Терапия также может помочь пациенту узнать здоровые способы справиться с разрушительными эмоциями, такими, как стресс, беспокойство или депрессия.

Поскольку компьютерная зависимость является относительно новым явлением, то найти в реальной жизни группы поддержки, подобные «анонимным алкоголикам» или «анонимным наркоманом» может быть нелегко. А вот в Интернете такие группы поддержки есть. Однако использовать их следует с осторожностью. Там могут подсказать, как справиться с зависимостью родственника или друга, но основную часть работы придется проделать самому «пациенту» и тем, кто находится с ним рядом.

Лечение компьютерной зависимости у детей и подростков

Избавление ребенка от навязчивой тяги к компьютеру – это тонкая грань для родителей. Если серьезно ограничить ребенка или подростка в пользовании компьютером, это может спровоцировать протест и дать совершенно обратный эффект. Но контролировать деятельность ребенка за компьютером необходимо. Если ребенок или подросток демонстрирует признаки компьютерной зависимости, есть несколько вариантов решения этой проблемы:

  • Поощрение других интересов и социальных мероприятий. Это могут быть командные виды спорта и клубы по интересам.
  • Мониторинг использования компьютера и ограничение времени, проведенного за ним. Желательно, чтобы родители последовали примеру детей и пользовались компьютером, когда им не может пользоваться ребенок. Можно установить программы родительского контроля, которые эффективно выполнят мониторинг путем ограничения текстовых сообщений и просмотра веб-страниц в определенное время суток.
  • Общение с ребенком. Возможно, компульсивное использование компьютера – признак более глубоких проблем. У ребенка могут быть трудности с учебой или со сверстниками, он может «уйти» в Интернет из-за нехватки родительского внимания и т.д.
  • Обращение за помощью к авторитетному для ребенка человеку. Подростки часто бунтуют против родителей, но если они слышат ту же информацию от другого, уважаемого ими лица, то могут быть более склонны прислушаться. Таким авторитетным источником может быть спортивный тренер, врач, учитель, друг семьи. Не нужно бояться обратиться за помощью к профессиональному психологу, если поведение сына или дочери внушает опасение.

Оценка 5 проголосовавших: 1
ПОДЕЛИТЬСЯ

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here